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《一朝成功稳吃三年,日本iOS畅销榜TOP100的策略手游,中国产超5成》

游戏类型:爱情 枪战 其它 西班牙 2009 

制作团队:Jade Charbonneau Marc Messier 罗伊·迪普 

制作公司:迈克尔·斯皮勒 

游戏介绍

一朝成功稳吃三年,日本iOS畅销榜TOP100的策略手游,中国产超5成

日本市场规模大,买量成本高,产出同样也高,因此一直是出海手游最(🥈)希望攻克的市场之一。但在过去,受限于文化壁垒和本地游戏竞争激烈等因素,在日本异军突起实际比较难。从2019年Q3开始(🤾),中国手游厂商占据五分之一的市场份额;最近新出海日本手游的优异(🙃)表现,也说明困扰开发者的日本市场文化阻碍已经逐渐被攻克。

那么进入2020年,日本(🤷)手游市场又呈现一种怎样的格局?成功在日本突围,又需要从哪些缺口逐一突破?游戏陀螺以3月10日为准,统计了日本iOS畅销(🏖)榜和免费榜(🤗)TOP100,从日本手游市场整体,以及各国厂商、产品的角度进(🎉)行分析。

iOS畅销榜TOP100:《梦幻模拟战》提升159名,国产策略类势头良好

需要注意的是(🆘),由于日本手游在榜单的排名易受运营活动影响,近期得益于周年庆(🏆)、版本更新或(🍇)者联动等活动的加持,多款游戏排名提升接近或超过100名,不仅重回畅销榜TOP100行列,也挤掉了个别原本在榜的中国游戏。

以3月10日为准,日本iOS畅销榜(🚎)TOP100中共有近15款游(🏀)戏排名增幅明显,比如(📳)在六周年活动带(🦕)动下,成功提升70名至榜首的《碧(⛺)蓝幻(🍖)想》;以及得益于一周年加持,名次大增159名至(🤔)畅销榜第15的《梦幻模拟战》。而这种日本特色,也向我(💿)们说明了深耕本地化运营的重要性。

从TOP100整体来看,日本本土游戏占绝对优势,二次元RPG游戏占比近50%,且多数都是由知名动漫IP授权;休闲益智类共有16款上榜,LINE系(🎳)列产品表现优异;策略类同样为产品较多的品类,约10款,超5成为中国产品;体育类、音乐(🍏)类手游在日本iOS畅销榜也比较活跃。


此外,值得关注的是《PUBG MOBILE》,该游戏由腾讯研发,日韩地区则是PUBG公司负责发行。最近《PUBG MOBILE》迎来版本更新,3月9日,在榜单中从下(🛥)位圈升至TOP6;再(👾)加上于3月13日上升73名(🏖)至(😥)第10的《使命召唤手游》,动作射击游戏整体在日本iOS畅销榜的趋势向好。

中国


厂商方面,以3月10日为准,共有12家中国厂商登上日本iOS畅销榜TOP100,包括网易、友塔游(🎊)戏、紫龙、莉莉丝、(📆)Yostar、IGG、创酷、游族、壳木软件、Firecraft Studios,基本为每(🍪)月出海厂商收入TOP30榜单中常见的厂(🤳)商。其中,网易作为出海日本的佼佼者,旗下共3款游戏稳居日本iOS畅销榜(🦐)。而这也说明了,中小厂商想成为日本出海黑马,仍旧有难度。

产品方(🍜)面(💆),以3月10日为准,日本iOS畅销榜(💳)中,中国(🏾)产手游共有15款。《荒(📞)野(⛪)行动》排名第4,自从在日本大获成功后,这款现象级产品便一直稳居日本iOS畅(🚤)销榜头部;排名第10的《黑(📀)道风云》,得益于其在买量上的(🚋)大笔投入(2月份日(🛋)本安卓设备手游(🕧)推广排行榜第8),《黑道风云》近三个月来在iOS和安卓平台的畅(🦌)销榜排名也始终较亮眼。

国产出海游戏最(🍑)近风头正盛的是《万国觉醒》和《明日方舟》,分别于2019年12月和2020年(🎨)1月登陆日本市场。两款游戏均是经其他市场验证过的爆款产品,再加上莉莉丝在买量上的疯狂投入、以及Yostar深耕日本(😤)发行所积累的成功经验,它们在日本手游市场大获成功也可(⛩)以(⛽)说是情理之中。

根据Sensor Tower数据,《万国觉醒》和《明日方舟》二者分别位居2月份出海手游收入榜TOP1和TOP3,来自日本市场的收(🌽)入各占其海外总收入的10.3%和46.8%,可见日本市场对收入的加持有(🍽)多显(✝)著。以(🎼)3月10日为准,两款游戏(📉)在iOS畅销榜分别排名第18和21名,仍处于上升期。

从类型来看,由于日本市场IP改编二次元(🐧)RPG手游占大多数,国产原创二次元RPG作品较难与日本本土产品竞争,所以出海日本的国产(🌱)游戏,另辟蹊径寻找新的突破点反而更容易获得成功。比如国内厂(⛩)商较(💰)拿(👜)手的策略类,进入日本iOS畅销榜TOP100的国产游戏(🙋)中多(😗)达6款,包括《万国觉醒》、《黑道风云》、《新三国志》、《王国纪元》、《霸王之野望》(星辉游戏和Six Waves合作开发)、《Age of Z》,且排名也相对靠前。

值得一提(🍿)的是末日生存题材的《Age of Z》,该游戏主(✂)打美、日韩三个市场,2月份进入出海手游收入榜TOP28。以3月10日(🧖)为准,《Age of Z》在美国iOS畅销榜排名(🕹)第102,日本iOS畅销榜排名第74,韩国Google Play畅销榜排名第40,不过鉴于美、日(😉)榜单的含金量明显大于韩国榜单,可见日本市场对《Age of Z》收入的提振作用。

此外需要注意的是《奇妙庄园》,作为唯一一款上榜的休闲游戏,其在英美日韩等地均保持着良好的发展,也始终在出海手游收入(✒)TOP30上(🔙)位圈中占有一席之地。App Annie数据显示,该游戏是2019年日本女性玩家下(🐉)载量最多的游(📓)戏TOP3。

与去年同期相比,进入日本iOS畅(🚋)销榜(🍨)TOP100的产品有11款,重合率高达7款,《荒野行动》霸占榜首;《奇妙庄园》直逼上位圈;《黑道风云》、《新三国志》和《王国纪元》3款策略类游戏表现稳定。


虽然个别产品或由于厂商疏(🏜)于运营的关系,暂时掉出TOP100行列,但2019年3月10日至今,有更多的新品补位成功(🔛);中国出海厂商和产品稳步前进中。

韩国(🎴)

与中国一路向好的(🤫)发展趋(⚪)势不同,韩国手游在日(🐟)本则惨遭滑(👽)坡。2019年3月10日,韩国共有6家(🕺)厂商的6款产品(🧢)上榜日本iOS畅销榜TOP100,类型(🥀)涵盖MMORPG、射击、MOBA和回合制RPG;《黑色沙漠MOBILE》位居TOP3。


2020年3月10日,韩国成功出(🈶)海日本的厂商仅剩Netmarble、Pearl Abyss、Com2uS、PUBG公司4家知名厂(🙏)商。可见不管是中国还是韩国,即便在文化(✈)壁垒逐(🎌)渐被打通的现在,经验和资(📯)本积累仍然非常重要,中小厂商和日本市场之间仍然有一道很高的墙。

产品重合率也相当的高,同样有4款手游稳居日本iOS畅销榜TOP100,分别是红遍全(🦄)球的《PUBG MOBILE》、以及另外3款韩国厂商最拿手的MMORPG。以3月10日为准,韩国唯一一(🚄)款成功出海日本的(🏐)新游是《七大罪》,该游戏由Netmarble研发,专注于日本市场的发行,上线当天就拿下日本畅销(💄)榜TOP1。

究其原因,《七大罪》的成功离不开高人气IP的加持。其原版漫画曾在2015年上半年拿下半年度销量冠军,仅次于(📛)《海贼王》;并且从2014年开始连(😤)续5年跻身日本漫画销量榜前十,为手游打下了坚实的粉丝基础。

此外,Netmarble在游戏CG中(📋)对漫画经典剧情进行了高度还原,请来动漫原班CV阵容,技能、特效能细节也与原作动漫有(🍑)着超高的重合度(🏾),这些这对IP粉丝来说尤其重要;而且在手游的画面、场景建模、玩法上,也让玩家看到了厂商的精心程度。

而这也(🌒)可以为国内厂商提供一些思路。如果做一(🖥)款成功的IP改编手游,精细打磨是必不可少的,同时既要拿市场中竞品(👓)改编手游较少的大热IP,也要考虑如何对(🔫)IP进行原(⏭)作和非原作粉丝喜闻乐见的还原。

下载榜TOP100:《我功夫特牛》霸榜,休闲解(🎻)谜类数量最多

从日本iOS下载榜TOP100整体来看,近半年来,TOP30中休(🏮)闲游戏的数量已连续四个月占比过半,并且涵盖超休(🍚)闲、消除、解谜、模拟经营等多元化品类;国产出海休闲游戏《我功夫特牛》更是在下载榜第(👝)一稳居多日;这也意味着日本市场的休闲游戏发(💢)展喜人。

以3月10日为准,共有11款游戏进入日本iOS免费榜TOP100,《荒野行动》和《第五人格》作为出海“老游”但仍然在榜单上位圈占有一席之地,可见在网易的运营下(💯),其对日(🥂)本玩家的吸引力仍在不断增加(💬);相反,《明日方舟》和《万(🏵)国觉醒》虽上线不足半年(🏃),但前者已滑落至免费榜64名,后者更是没有进入TOP100。


从类型来看(🤴),策略类虽然(♿)在畅销(💆)榜占较大份额,但以3月10日(♿)为准(🍠),免费榜TOP100却并没有它的身影,说明该类游戏的高额稳定收入更多来自前期留存;音乐类游戏(♎)共(🤴)有两款,分别凭借不同的特色征服了日本玩家。


休闲类免费榜TOP100中的最大赢家,国产游戏共有6款上榜,涵盖解谜、模拟、动作、养成四(🥪)个类型;解谜类数量最多,包括《数字华容(🥓)道》、《脑(⛰)洞大师》和《数(💨)独》共3款,出海日本的休闲厂商可以(💱)尝试从解密类入手;《我功夫(🔥)特牛》于2月底稍有起色,3月3日正式登顶免费榜。

《我功夫特牛》在日本的成绩,除备齐了语言、(😑)文案、icon本地化这出海三件套(🛄)外,自然也同其在国内的打法一样,少不了买量的帮助。据介绍,得(🌡)益于(🥋)抖音海外版TikTok在日(🚒)本市场的占有率(上线3个月便登上日本iOS免费榜总榜一位),以及穿山甲海外版Pangle的加持,《我功夫特牛》的成功可谓是理所当然。

稳扎稳打路线下,以内购+广告的超休闲为新突破口

日本(👅)作为中国出海厂商最想攻克的市场之一,用户(🚑)更挑(⏮)剔,进入难度也公认的高。和上期《韩畅销榜TOP100中国手游占比近3成,爆款产品在两(🍱)国逐渐互通(🦗)》对比,可以发现,成功(🍓)出海日本的国产手游,不管是整体数量、还是新品数量,都略低于韩国市场。

但是,由于日本市场发展更成熟,手游玩家付费习惯(🍱)也更好,其榜单含(🔅)金量也更高。一旦成功出海,就意味着该手游在未来三至五年内都将有较好的收入状况。根据 Sensor Tower数(🎡)据,《明(👖)日方舟(🗂)》在日本的RPD(每下载付费)为26美元,若以上市超过4年《命运/冠位指定》的RPD(487美元(📓))为参照,日本玩家在《明日方舟》的氪金(🥎)之路才刚开始,该游戏还有(🤝)很大的增长空间;同理《万国觉醒》等(💢)一众(❤)稳居日本iOS畅销榜头部的国产游戏。

从2019年下半年至今的情况来看,凡是登陆日本市场的国产游戏,在上(👜)线时机及前期准备方面,均经过慎重(😝)且漫长的考量,它们并不会贸然进入日本市场。而一旦在产品(🍢)、营销等方面都准备充足,上线后也不出所料(📯)的获(🈂)得了一鸣惊人的效果。

《万国觉醒》各市场上线时间及(💽)收入对比


所以,2020年,想要出海日本的国产(🆕)手游,尽量还是走(🌔)稳扎稳打的路线,除了从策略、RPG、音乐这些较容易突围的品类入手,并精心打磨产品品质外,也要对(⏭)上线(🐍)前后的每一步都做足考察和准备;射(🔕)击类虽然凭借《PUBG MOBILE》有(💷)所起(🕚)色,但鉴于(👀)该游(💹)戏在全世界首屈一指的火爆程度,以及《荒野行动(👴)》在(⌛)日本市场的覆盖率,凭此类产品突围仍旧道阻且(🎧)长。

相反,休闲(🏅)、(🔖)超休闲是值得尝试的类(🐶)型。2019年超休闲游戏下载总量达到950亿次,整体市场规模仍然非常大。

虽然超休闲的商业模式以视频广告为主,且日本手游用户有限,乐意看广告的更是寥寥无几,导致国产超休闲更集中发行欧美地区。但从日本iOS免费榜TOP100来看,包括Voodoo、SayGames的游(🐿)戏在内,超休闲(🐪)游戏占比(🍴)近五分之一,规模可观,可发展空间也大;而且,在苹果、穿山甲等平台版号问题的(👠)影响下,国产休闲游戏也需要作出改变,布局更多的海外市场。

根据topOn的数据(🚮),从收入指标(🗞)来看,从2019年Q2开始,超休闲游戏内购收(🐿)入同比增速稳步上升,说明“内购+广告”的商(🚸)业化模(🎚)式得到不断的应用。国产超休闲(🌩)游戏出海日本,若想提高收入,也可选择广告+内购的商业模式,将多种变现模式相结合。比如《我功夫特牛》的日服版本就加入了新手礼包、宝箱等内购元素;厂商也可以通过皮肤、道具等的购买来增加用户付费。

在玩法的选择上,目前超休闲游戏的主流玩法包括(🕰)控制、.io乱斗、拖拽、点击和解谜闯关五类。其中,拖拽和解(🍯)谜闯关类(🐍)在玩法难易度上,与超休闲游戏最初的“无脑爽”有着明显不同,但这两类玩法在2019年以较少的产品数取得了超过150%的下载增长,去年盛(😥)行的.io、控制类(🎪)增速均低于50%,说明全球市场对于超休闲游戏的玩法已经有了更高的要求。

鉴于策略类在日本的受欢迎程度,国产超休闲游戏出海日本,也可尝试从解谜类玩法入手。


另外,在买量营销上,全品类游戏都(💸)可以通过在主(🎻)流媒体平台(🤣)投放、跨界(✊)合作、主播宣传、有趣的视频广告等进行营销宣传;而广告变现是主要收入方式之一的休(🤽)闲游戏,还可另外接入广告渠道的SDK,在游戏内设置不(📓)同的事件来增加广告的点击率,以提高收入(🌭)。

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